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Der alte Workflow
In den Fällen, in denen die Gestaltung einer Anwendung vorgenommen wurde, sah der Prozess in der Regel folgendermaßen aus: Der Entwurf eines Designs wird typischerweise mit einern Grafikprogramm vorgenommen, das mit der späteren Zieltechnologie nichts zu tun hat. Häufig wird versucht, mit solchen Prototypen einen möglichst überzeugenden visuellen Eindruck zu vermitteln, da ein visueller Eindruck oftmals darüber entscheidet, wer den Auftrag schlussendlich erhält. Technische Realisierbarkeit wird meist außer Acht gelassen und die Problematik der Machbarkeit für den Fall einer Auftragsvergabe aufgespart.

Bekommt man nun den Zuschlag, wird versucht, das Versprochene so gut es geht in die Tat umzusetzen. Da die einzige Schnittstelle für den Einsatz in der Software Exporte in Pixelformat darstellen, ist das in der Prototyping-Phase entstandene Material nicht direkt verwertbar. Der Weg führt immer über zurechtgeschnittene Exporte, die in der Regel Pixelmaterial auswerfen. Einmal exportiert ist das Material nicht mehr in das Ursprungsformat zurückführbar, daher wird diese unwiderruflich materialverändernde Vorgehensweise destruktives Exportieren genannt. Abbildung 1.9 zeigt den Ablauf eines Designprozesses einer Anwendung. Dabei ist der Übergang

Abbildung 1.9: Der alte Workflow mit destruktiven Exportschnittstellen



Abbildung 1.10: Ein grafisches Design einer Webseite, das einige Tücken für die Realisierung beinhaltet



vorn Grafikprogramm (hier Photoshop) zur Realisierungsplattform (hier Flash und Visual Studio) destruktiv. Das heißt, das exportierte Material kann nicht mehr in seinen bearbeitbaren Ursprungszustand zurückgeführt werden.

Viele Arbeitsschritte müssen zudem redundant erneut vollzogen werden: Farben, Schriftart und -größe müssen anhand der Prototypen recherchiert und manuell in der Entwicklungsumgebung gesetzt werden.

Viele grafische Details bleiben in der Realisierungsphase auf der Strecke. Einige Vorstellungen des Designers lassen sich schlichtweg nicht umsetzen, einige nur mit zu großem Aufwand, andere nicht in der angedachten Form, da funktionale Aspekte womöglich Änderungen am Ursprungsdesign erfordern.

Abbildung 1.10 zeigt exemplarisch ein grafisches Design einer Webseite. Bei der Gestaltung hat der Designer alle Register einer herkömmlichen Designsoftware gezogen.

Würde man versuchen, den Entwurf tatsächlich genau so als Webseite zu programmieren, stieße man auf einige Schwierigkeiten, wie Abbildung 1.11 zu entnehmen ist.

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